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Obscurité et Effondrement

Héroïque XIV déverrouille Effondrement à 50 000 000 000 d’Essence. L’effondrement nécessite également une récompense en Matière Noire positive et ne peut pas être utilisé en prison. Il ouvre l’Ascendance Sombre et la progression de l’Obscurité, puis devient le pont vers le Métavers.

Laisser EE être l’Essence actuelle et x=E/(5×1010)x=E/(5\times10^{10}). Aucune récompense n’est disponible pendant x<1x<1. Sinon :

DM⁡=⌊x1.12(1+0.15log⁡10x)MDM⌋.\operatorname{DM}=\left\lfloor x^{1.12}\left(1+0.15\log_{10}x\right)M_{\mathrm{DM}} \right\rfloor.

La récompense de base est de 1 au seuil et de 15 à dix fois le seuil. MDMM_{\mathrm{DM}} multiplie la Faim Gravitationnelle, un Cœur actif de l’Abîme, Doctrine V, Obscurité IV et Obscurité XII selon le cas. L’autel de Matière Noire ultérieur ajoute un autre facteur lors de la progression dans le Métavers. Les résultats extrêmes se saturent à la plus grande valeur finie.

La récompense augmente trois enregistrements distincts :

  • Matière Noire actuelle : le solde disponible.
  • Matière Noire à vie : la valeur permanente utilisée par les jalons et les déverrouillages.
  • Cette partie : Matière Noire brute gagnée lors de chaque Effondrement depuis la dernière entrée dans le Métavers.

Les achats ne réduisent que la Matière Noire actuelle. Ils ne diminuent jamais les gains à vie ou de cette partie.

Effondrement efface l’âge, l’état de mort, le cuivre, le Mal, l’Essence, la classe sélectionnée, la capacité et la propriété, les possessions diverses actives, toutes les normales et Niveau de la grande tâche, maximum, et XP, les caches d’exigences ordinaires, ainsi que tous les focus et affectations d’Echo. Les sélections fraîches sont Mendiant, Concentration et Sans-abri.

Il conserve les valeurs actuelles, à vie, et en cours de la Matière Noire ; le nombre de Collapses ; les Orbes Noirs ; les rangs de générateur et d’amélioration d’Orbe ; les choix de doctrine ; les promotions Great et les dossiers normaux archivés ; les conversions d’objets Great ; les Points de Talent Malveillant et leurs rangs ; l’achèvement des étapes importantes ; les découvertes de Maîtrise, les sommets travaillés et leurs effets ; les mémoires de Résonance ; les succès ; les compteurs de renaissance ; les paramètres ; la configuration du Steward de la Boutique ; et l’historique de la Chronique. Solde de pièces les exigences pour les possessions futures doivent être gagnées à nouveau, tandis que leurs exigences en matière de Matière Noire à vie restent satisfaites.

ClasseMatière Noire à vieXP max de baseCuivre de base/jour
Héritier de l’Éclipse1102910^{29}101810^{18}
Régent nul30103110^{31}5×10195\times10^{19}
Empereur abyssal300103310^{33}2.5×10212.5\times10^{21}
Souverain au-delà de la création3,000103510^{35}102310^{23}
La dernière autorité30,000103710^{37}5×10245\times10^{24}

Ces classes peuvent devenir Great par ordre ; chaque classe après Eclipse Heir nécessite la classe Great précédente au niveau 20. Leurs entrées complètes apparaissent également dans le catalogue des classes.

Chaque effet de l’Ombre utilise 1+clog⁡10(L+1)1+c\log_{10}(L+1) et un XP maximum de base de 100.

CapacitéMatière sombre à vieCoefficient ccEffet
Discipline de l’Ombre31Tout XP de capacité
Faim gravitationnelle102/32/3Gain de Matière sombre
Élan immortel251/31/3Tous XP
Éclipse d’âme1002/32/3Gain d’essence
Arcanes non liés1,0004/34/3Magie XP
Aveuglé par les ténèbres10,0001/31/3Tous XP

Élan immortel se débloque indépendamment à 25 Matière Noire totale plutôt que par un jalon nommé. Ténèbres IX double XP pour cette famille de capacités. La promotion Great suit la même chaîne de niveau-20 dans la même famille. Voir le catalogue des capacités pour la liste combinée.

Darkness III à 10 déblocages de Matière Sombre cumulés Un Miracle et les quatre améliorations d’Orbe. Un Miracle a dix niveaux. Acheter un niveau r+1r+1 coûte ⌈3r⌉\lceil3^r\rceil Matière Sombre : 1, 3, 9, 27, 81, 243, 729, 2 187, 6 561, puis 19 683.

Orbs/day⁡=0.01(2r−1)(1+0.25D)M11,\operatorname{Orbs/day}=0.01(2^r-1)\left(1+0.25\sqrt{D}\right)M_{11},

où DD est la Matière Sombre cumulée et M11=1.5M_{11}=1.5 après Darkness XI, sinon 11. Le niveau 0 ne produit rien. La génération n’avance que pendant un jeu actif, vivant, non emprisonné, est citée par jour de jeu, et n’a aucun progrès hors ligne.

Chaque amélioration d’Orbe a dix niveaux et le coût du niveau suivant B×4rB\times4^r Orbes Sombres :

AméliorationCoût de base BBEffet par niveau
Orbes enchantés10+25% d’XP magique
Orbes d’essence25+20% de gain d’essence
Orbes de prospérité50+25% de revenu
Orbes de distorsion100+5% de distorsion

Les orbes sombres, le rang du générateur et les quatre rangs d’amélioration survivent à l’Effondrement.

Chaque doctrine se débloque avec de la Matière Noire à vie et des Matières Noires dépensables pour sa branche. Une seule branche par doctrine peut être possédée. Pour changer, supprimez la branche actuelle et rachetez-la ; la suppression ne rembourse jamais son coût. Les choix survivent à l’Effondrement et tous les effets pertinents se multiplient.

DoctrineDéblocageCoûtBranche ABranche B
I110×1,5 distorsion, ×0,9 Essence×1,5 durée de vie, ×0,9 Mal
II10030×2 XP de classe, ×0,9 revenu×2 XP de compétence, ×0,9 revenu
III1,000100×1,5 Essence, ×0,9 Mal×1,5 Mal, ×0,9 Essence
IV10,000300×2 tout XP, ×0,75 revenus×2 revenus, ×0,75 tout XP
V300,0001,000×1,5 Matière Noire, ×0,9 Essence×1,5 Essence, ×0,9 Matière Noire

Avantages du Métavers pouvent plus tard supprimer les inconvénients, permettre les deux branches ou restaurer les choix de doctrine entre les parties. Voir Chronique pour toutes les treize récompenses permanentes d’Obscurité.