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Formules et calculs

Un produit décrit comme « arrondi » arrondit les valeurs à mi-chemin vers l’infini positif.

SymboleSignificationValeur
DyD_yJours par an365
A0A_0Âge de fraîcheur14 ans
L0L_0Durée de vie de base70 ans
S0S_0Vitesse de jeu de base4 jours en jeu/seconde réelle

Affichage de l'âge

age⁡(d)=⌊d365⌋\operatorname{age}(d)=\left\lfloor \frac{d}{365}\right\rfloor

où dd est le nombre de jours accumulés en jeu.

XP nécessaire pour le niveau suivant

maxXP⁡(b,ℓ)=round⁡(b(ℓ+1)(1.01)ℓ)\operatorname{maxXP}(b,\ell)= \operatorname{round}\left(b(\ell+1)(1.01)^\ell\right)

bb est le XP maximum de base de la tâche et ℓ\ell est son niveau actuel en entier non négatif. Les capacités ordinaires utilisent b=100b=100. La Résonance I–IV utilise les valeurs calibrées 0.000305360560110108760.00030536056011010876, 0.000039723629972989690.00003972362997298969, 0.0000048813660148418630.000004881366014841863, et 0.000000458966506647296930.00000045896650664729693. Les bases de classe sont listées dans le catalogue de classes.

Niveau de capacitéXP nécessaire
0100
101,215
10027,319
1,0002,098,011,479

Calculateur d'XP requis

XP requis: —

Lorsque la progression franchit une limite de niveau, l’XP excédentaire est reportée. Jusqu’à 1 024 niveaux peuvent être attribués en une seule mise à jour fixe, le montant requis étant recalculé après chaque nouveau niveau ; l’excédent restant continue lors des mises à jour suivantes. Les valeurs extrêmes finies sont saturées au lieu de déborder.

Chaque tâche commence avec 10 XP de base par unité de simulation. Chaque modificateur applicable est multiplié, puis le résultat final est arrondi une seule fois :

xpGain⁡=round⁡(10∏imi)\operatorname{xpGain}=\operatorname{round}\left(10\prod_i m_i\right)

Les facteurs universels sont :

  1. bonus de niveau maximum de la tâche : 1+maximum level/101+\text{maximum level}/10;
  2. un multiplicateur de maîtrise additive contenant tous les pourcentages d’objets de maîtrise applicables ;
  3. Bonheur ;
  4. Influence Sombre ;
  5. Entraînement des démons ;
  6. Influence du vide ;
  7. Univers parallèle.

Les classes multiplient ensuite la productivité, la connaissance obscure et l’écuyer personnel. Les capacités multiplient plutôt la concentration, le livre, le bureau d’étude, la bibliothèque, la lame du vide, la symbiose du vide, le fragment d’univers et l’incarnation du mal.

Une branche spécifique à une catégorie est appliquée ensuite : Classe militaire XP, Force XP, Capacité magique XP, Manipulation du Vide XP, Classe arcanique XP, Classe du Vide XP, Classe galactique XP, Magie noire XP, Omnipotence XP, ou Fondamentaux XP. La Magie noire est multipliée par le Mal actuel ; l’Omnipotence est multipliée par l’Essence actuelle.

Le bloc multiplicateur d’expansion est appliqué après la branche spécifique à la catégorie, dans cet ordre :

  1. Essence VII multiplie tous les XP par 1,10. Essences I multiplie ensuite les XP de capacités par 1,05, ou Essence II multiplie les XP de classe par 1,05.
  2. Doctrine II applique sa branche sélectionnée de classe ou capacité-XP. Couronne de Null affecte les classes ; Discipline de l’Ombre et Grimoire Blackstar affectent les capacités. La Clé Racine affecte également les classes du Métaverse.
  3. All- bénéfice d’XP de Doctrine IV est appliqué, suivi de Révision Finale, Momentum Immortel et Aveuglé par les Ténèbres.
  4. Les capacités magiques reçoivent alors les rangs Arcana Unbound et Orbe Enchanté. Les capacités des Ténèbres reçoivent le multiplicateur Darkness IX.
  5. Les grandes tâches reçoivent enfin 2n2^n, où nn est le nombre de jalons héroïques complétés Great-XP Étapes héroïques, jusqu’à 12.

Chaque terme applicable se multiplie ; aucun de ces pourcentages n’est combiné de manière additive sauf si sa propre formule le prévoit.

Les bonus de maîtrise ne se multiplient pas entre eux. Si les pourcentages d’objets applicables sont p1,…,pnp_1,\ldots,p_n, leur multiplicateur unique est :

Mmastery=1+∑i=1npi100M_{\text{mastery}}=1+\sum_{i=1}^{n}\frac{p_i}{100}

La valeur actuelle en Cuivre, Argent, Or, Platine, Émeraude ou Rubis remplace la valeur de niveau précédente de l’objet. Voir Objets de Maîtrise pour le routage complet des effets.

Travail normalisé par niveau de classe LL est :

N(L)=∑k=0L−1(k+1)(1.01)kN(L)=\sum_{k=0}^{L-1}(k+1)(1.01)^k

Pour le niveau de route d’un article PP, définir T=max⁡(N(15),2N(P))T=\max(N(15),2N(P)). Cible cuivre, argent, or, platine, émeraude et rubis TT, 2T2T, 4T4T, 8T8T, 16T16T, et 32T32T. Chaque exigence affichée est le premier entier LL dont N(L)N(L) atteint son objectif. Seul le pic de classe de travail enregistré séparément participe ; les niveaux maximum actuels et hérités ne participent pas.

Capacité linéaire

Elinear(ℓ,c)=1+cℓE_{\text{linear}}(\ell,c)=1+c\ell

cc est le coefficient de capacité du catalogue de capacités.

Capacité de réduction des dépenses

Eexpense(ℓ)=max⁡(0.1, 1−log⁡7(ℓ+1)10)E_{\text{expense}}(\ell)= \max\left(0.1,\ 1-\frac{\log_7(\ell+1)}{10}\right)

Le multiplicateur est limité à un minimum de 0,1. Négociation, Intimidation, Lavage de cerveau, Manipulation de l’Abîme et Commandement galactique utilisent chacun cette formule et se multiplient entre eux.

NiveauMultiplicateur de dépenses
01.000000
100.876773
1000.762830
1,0000.644960

Boost logarithmique

Eboost(ℓ,b)=1+log⁡b(ℓ+1)E_{\text{boost}}(\ell,b)=1+\log_b(\ell+1)

La distorsion temporelle utilise b=13b=13; L’essence de vie utilise b=33b=33.

La récollection cosmique est l’effet spécial non décalé :

Erecall(ℓ)=0.00065ℓE_{\text{recall}}(\ell)=0.00065\ell

Au niveau 1, elle conserve floor(0.00065 × maximum) pendant la Transcendance ; le résultat peut être nul.

Capacité de l'obscurité

Edark(ℓ,c)=1+clog⁡10(ℓ+1)E_{\mathrm{dark}}(\ell,c)=1+c\log_{10}(\ell+1)

Les six coefficients et canaux de l’obscurité sont listés dans Obscurité et Effondrement.

Pour le rang Great rr et le niveau Great ℓ\ell:

bGreat=1010(1.7)r,maxXP⁡Great=round⁡(bGreat(ℓ+1)(1.01)ℓ).b_{\mathrm{Great}}=10^{10}(1.7)^r, \qquad \operatorname{maxXP}_{\mathrm{Great}}= \operatorname{round}\left(b_{\mathrm{Great}}(\ell+1)(1.01)^\ell\right).

Une capacité Great évalue son effet à :

ℓeffective=max⁡(Pnormal,2000)+100ℓGreat.\ell_{\mathrm{effective}}=\max(P_{\mathrm{normal}},2000)+100\ell_{\mathrm{Great}}.

Grande Réminiscence Cosmique seule plafonne son effet résultant à 2. Pour une possession payée initiale avec des dépenses ordinaires X0X_0, effet ordinaire M0M_0, et rang d’ordre source rr:

XGreat=max⁡(106X0,102010r/3),MGreat=1+4(M0−1).X_{\mathrm{Great}}=\max\left(10^6X_0,10^{20}10^{r/3}\right), \qquad M_{\mathrm{Great}}=1+4(M_0-1).

Revenu de classe

I=round⁡(I0(1+log⁡10(ℓ+1))MwealthMcategoryMmastery-income)I=\operatorname{round}\left( I_0\left(1+\log_{10}(\ell+1)\right) M_{\text{wealth}}M_{\text{category}}M_{\text{mastery-income}} \right)

Cela multiplie le revenu de base I0I_0, le terme de niveau 1+log⁡10(ℓ+1)1+\log_{10}(\ell+1), Richesse du Démon, tout effet de revenu de catégorie applicable, et le multiplicateur de revenu-maîtrise additif. Militaire ajoute Force ; Association Arcanique ajoute Œil Omniscient. Le produit final est arrondi une fois.

Avec un revenu de base de 100 et aucun multiplicateur supplémentaire :

NiveauCuivre/jour
0100
10204
100300
1,000400

La dépense quotidienne de base de chaque possession active est multipliée par les cinq effets de capacité de réduction des dépenses, puis arrondie. La dépense totale est la dépense de propriété plus toutes les dépenses diverses actives et, lorsqu’il est activé, les frais du régisseur de magasin.

Xi=round⁡(X0,iEBEIEBrEAEG)X_i=\operatorname{round}\left(X_{0,i} E_B E_I E_{Br} E_A E_G\right)

Le bonheur multiplie :

H=EMeditation IButler IMultiverse Fragment IPropertyEMind SeizeH= \frac{E_{\text{Meditation}}\, I_{\text{Butler}}\, I_{\text{Multiverse Fragment}}\, I_{\text{Property}}} {E_{\text{Mind Seize}}}

Les frais du régisseur de magasin sont 0.10I0.10I, et le budget de chargement recommandé est 0.90I0.90I. L’ampleur nette est ∣I−X∣\left|I-X\right| ; la barre latérale la préfixe avec + lorsque les revenus couvrent les dépenses et − lorsque les dépenses sont plus importantes, avec un style positif ou négatif correspondant.

L=70⋅365⋅ELife EssenceEAstral BodyECeaseless AbyssECosmic LongevityEHigher DimensionsL=70\cdot365\cdot E_{\text{Life Essence}} E_{\text{Astral Body}} E_{\text{Ceaseless Abyss}} E_{\text{Cosmic Longevity}} E_{\text{Higher Dimensions}}

La durée de vie n’a pas d’arrondissement ou de limite supplémentaire.

Lorsque la distorsion temporelle est activée, le warp réel est :

Wactual=ETime Warping+(ETemporal DimensionETime Loop)W_{\text{actual}} = E_{\text{Time Warping}}+ \left(E_{\text{Temporal Dimension}}E_{\text{Time Loop}}\right)

L’affichage de la barre latérale multiplie plutôt les trois effets, ce qui peut donc différer de la vitesse qui fait réellement avancer le jeu.

La vitesse effective du jeu est 4Wactual4W_{\text{actual}} tant qu’il est vivant et non pausé, sinon zéro. Essence V multiplie la vitesse effective du jeu par 1,10 ; ce bonus de jalon ne fait pas partie du nombre de warp affiché dans la barre latérale.

Le multiplicateur de vie suivante par tâche de Touch Eye est :

Mtask=1+max⁡(ℓ,ℓmax⁡)10M_{\text{task}}=1+\frac{\max(\ell,\ell_{\max})}{10}

Il n’existe pas de multiplicateur global basé sur le nombre de renaissances XP. Le gain du Mal multiplie Contrôle du Mal, Méditation du Sang, Souhait Absolu, Incarnation du Vide, Yin Yang, le multiplicateur de gain du Mal de maîtrise additive, et le multiplicateur de 1,15 de l’Essence VI.

Le gain d’Essence multiplie Yin Yang, Collector d’Essence, le multiplicateur de maîtrise additive du gain d’Essence, Essence IV à 1,10, Essence IX à 1,15, et 1 + 0.1 × Essence Bargain rank. La Transcendance obtient un ×1,5 supplémentaire après que l’Essence actuelle atteint 30 000 et complète Essence III.

Avec le pic de Résonance mémorisé pip_i et la cible Ti∈{1000,1250,1500,1750}T_i\in\{1000,1250,1500,1750\}, l’efficacité de l’Écho correspondant est :

Ei(pi)={0.25+0.75pi/Ti,pi≤Ti,1+0.05log⁡2(pi/Ti),pi>Ti.E_i(p_i)= \begin{cases} 0.25+0.75p_i/T_i,&p_i\le T_i,\\ 1+0.05\log_2(p_i/T_i),&p_i>T_i. \end{cases}

L’XP de l’Écho utilise le gain complet actuel d’XP de la capacité cible multiplié par Ei(pi)E_i(p_i), y compris l’XP Super lorsque la cible est promue. Voir Échos et Résonance pour les règles de routage.

Avec le Mal VV, l’Essence SS, et le multiplicateur Essence VIII M8∈{1,1.25}M_8\in\{1,1.25\}:

EPP/day⁡=log⁡10(1+V)(1+0.25log⁡10(1+S))365M8.\operatorname{EPP/day}= \frac{\log_{10}(1+V)\left(1+0.25\log_{10}(1+S)\right)}{365}M_8.

Pour un âge de base AA, le rang de compétence rr, et la réduction dd d’années par rang, l’exigence effective est max⁡(0,A−rd)\max(0,A-rd). Les rangs maximum actuels produisent Œil de Toucher 15, Embrasser le Mal 100, Vide 100, et Conseil Galactique 1 000.

Pour l’Essence actuelle SS, x=S/(5×1010)x=S/(5\times10^{10}), et le produit de tous les multiplicateurs de Matière Sombre MDMM_{\mathrm{DM}}:

Collapse⁡(S)={0,x<1,⌊x1.12(1+0.15log⁡10x)MDM⌋,x≥1.\operatorname{Collapse}(S)= \begin{cases} 0,&x<1,\\ \left\lfloor x^{1.12}(1+0.15\log_{10}x)M_{\mathrm{DM}}\right\rfloor,&x\ge1. \end{cases}

Les résultats positifs extrêmes se saturent à la plus grande valeur finie. Le coût et le taux pour le prochain rang du générateur d’Orbes Sombres sont :

Cgenerator(r)=⌈3r⌉,C_{\mathrm{generator}}(r)=\left\lceil3^r\right\rceil, Orbs/day⁡=0.01(2r−1)(1+0.25D)M11,\operatorname{Orbs/day}=0.01(2^r-1)(1+0.25\sqrt{D})M_{11},

où DD est la Matière Sombre à vie et M11M_{11} est de 1,5 après Darkness XI, sinon 1. Pour une amélioration d’Orbe avec un coût de base BB, le rang suivant coûte B4rB4^r.

Pour la Matière Noire brute gagnée lors de cette partie RR, y=R/1000y=R/1000, et multiplicateur de gain du Metaverse MMPM_{\mathrm{MP}}:

Metaverse⁡(R)={0,y<1,⌊y1.1(1+0.1log⁡10y)MMP⌋,y≥1.\operatorname{Metaverse}(R)= \begin{cases} 0,&y<1,\\ \left\lfloor y^{1.1}(1+0.1\log_{10}y)M_{\mathrm{MP}}\right\rfloor,&y\ge1. \end{cases}

Avec le rang Autel Hypercube aa, multiplicateur d’élément actif MiM_i, et multiplicateur d’avantages MpM_p:

Hypercubes/day⁡=0.03MiMp(1.25)a,cap⁡=10,000(1+lifetime MP)2.\operatorname{Hypercubes/day}=0.03M_iM_p(1.25)^a, \qquad \operatorname{cap}=10{,}000(1+\mathrm{lifetime\ MP})^2.

Un autel avec coût de base BB coûts B3rB3^r pour le rang r+1r+1. La durée de Reality Boost est 60+10d60+10d secondes d’activité, et son temps de recharge est max⁡(120,600(0.95)c)\max(120,600(0.95)^c) secondes actives.

C=pℓpeak2C=p\ell_{\text{peak}}^2

pp est la valeur de carrière-privilège de la classe, égale au maximum de base de XP de cette classe. ℓpeak\ell_{\text{peak}} est le niveau le plus élevé atteint pendant que cette classe était jouée.