Ir al contenido

Oscuridad y Colapso

Heroico XIV desbloquea Colapso a 50,000,000,000 Esencia. El colapso también requiere un premio positivo de Materia Oscura y no puede usarse en la cárcel. Abre la Ascendencia Oscura y la progresión de Oscuridad, luego se convierte en el puente hacia el Metaverso.

Sea EE la Esencia actual y x=E/(5×1010)x=E/(5\times10^{10}). Ningún premio está disponible mientras x<1x<1. De lo contrario:

DM⁡=⌊x1.12(1+0.15log⁡10x)MDM⌋.\operatorname{DM}=\left\lfloor x^{1.12}\left(1+0.15\log_{10}x\right)M_{\mathrm{DM}} \right\rfloor.

El premio base es 1 en el umbral y 15 a diez veces el umbral. MDMM_{\mathrm{DM}} multiplica Hambre Gravitacional, un Corazón del Abismo activo, Doctrina V, Oscuridad IV y Oscuridad XII cuando corresponde. El posterior Altar de Materia Oscura añade otro factor durante la progresión del Metaverso. Los resultados extremos se saturan en el valor finito más alto.

El premio incrementa tres registros separados:

  • Materia Oscura Actual: el saldo gastable.
  • Materia Oscura de Vida: el valor permanente usado por hitos y desbloqueos.
  • Esta corrida: Materia Oscura bruta obtenida en cada Colapso desde la última entrada del Metaverso.

Las compras reducen solo la Materia Oscura actual. Nunca reducen la vida útil ni la generación de ganancias.

Colapso borra la edad, el estado de muerte, cobre, Mal, Esencia, la clase seleccionada, habilidad y propiedad, posesiones misceláneas activas, cada nivel disponible de tareas normales y Great, máximo y XP, depósitos de requisitos ordinarios, y todos los focos y asignaciones de Eco. Las nuevas selecciones son Mendigo, Concentración y Sin Hogar.

Mantiene materia oscura actual, de por vida y de ejecución; conteo de Colapsos; Orbes Oscuros; rangos de generador y mejora de Orb; elecciones de doctrina; promociones Great y registros normales archivados; conversiones de ítems Great; Puntos de Ventaja Maligna y rangos; cumplimiento de hitos; descubrimientos de Maestría, picos trabajados y efectos; memorias de Resonancia; logros; contadores de renacimiento; configuraciones; configuración del Administrador de Tienda; e historia de la Crónica. Saldo de monedas Los requisitos para adquisiciones posteriores deben ganarse nuevamente, mientras que sus requisitos de Materia Oscura de por vida permanecen satisfechos.

ClaseMateria Oscura de por vidaXP máximo baseCobre base/día
Heredero del eclipse1102910^{29}101810^{18}
Regente nulo30103110^{31}5×10195\times10^{19}
Imperator abisal300103310^{33}2.5×10212.5\times10^{21}
Soberano más allá de la creación3,000103510^{35}102310^{23}
La última autoridad30,000103710^{37}5×10245\times10^{24}

Estas clases pueden volverse Great en orden; cada clase después de Eclipse Heir requiere la clase Great anterior en nivel 20. Sus entradas completas también aparecen en el catálogo de clases.

Cada efecto de la Oscuridad usa 1+clog⁡10(L+1)1+c\log_{10}(L+1) y un máximo base de XP de 100.

HabilidadMateria Oscura de por vidaCoeficiente ccEfecto
Disciplina de las Sombras31Toda la XP de habilidades
Hambre gravitacional102/32/3Ganancia de Materia Oscura
Impulso inmortal251/31/3Todo XP
Eclipse del alma1002/32/3ganancia de esencia
Arcanos desatados1,0004/34/3Magia XP
Cegado por la oscuridad10,0001/31/3Todo XP

Impulso inmortal se desbloquea independientemente a las 25 unidades de Materia Oscura de por vida en lugar de mediante un hito nombrado. Oscuridad IX duplica XP para esta familia de habilidades. La promoción Great sigue la misma cadena a nivel 20 dentro de la familia. Vea el catálogo de habilidades para la lista combinada.

Oscuridad III al desbloquear 10 Materias Oscuras de por vida Un Milagro y las cuatro mejoras de Orbe. Un Milagro tiene diez niveles. Comprar el nivel r+1r+1 cuesta ⌈3r⌉\lceil3^r\rceil Materia Oscura: 1, 3, 9, 27, 81, 243, 729, 2,187, 6,561 y luego 19,683.

Orbs/day⁡=0.01(2r−1)(1+0.25D)M11,\operatorname{Orbs/day}=0.01(2^r-1)\left(1+0.25\sqrt{D}\right)M_{11},

donde DD es Materia Oscura de por vida y M11=1.5M_{11}=1.5 después de Oscuridad XI, de lo contrario 11. El nivel 0 no produce nada. La generación avanza solo durante el juego activo, vivo y sin estar encarcelado, se cita por día en el juego y no tiene progreso sin conexión.

Cada mejora de Orbe tiene diez niveles y el costo del siguiente nivel B×4rB\times4^r Orbes Oscuros:

ActualizarCosto base BBEfecto por nivel
Orbes encantados10+25% de XP mágica
Orbes de esencia25+20% de ganancia de esencia
Orbes de prosperidad50+25% de ingresos
Orbes de distorsión100+5% de distorsión

Los Orbes oscuros, el nivel del generador y los cuatro niveles de mejora sobreviven al Colapso.

Cada doctrina se desbloquea con Materia Oscura de por vida y carga Materia Oscura gastable para su rama. Solo se puede poseer una rama por doctrina. Para cambiar, borra la rama actual y vuelve a comprarla; borrar nunca reembolsa su costo. Las elecciones sobreviven al Colapso y todos los efectos relevantes se multiplican.

DoctrinaDesbloquearCostoRama ARama B
I110×1.5 distorsión, ×0.9 Esencia×1.5 duración de vida, ×0.9 Mal
II10030×2 clase XP, ×0.9 ingresos×2 habilidad XP, ×0.9 ingresos
III1,000100×1.5 Esencia, ×0.9 Mal×1.5 Malvado, ×0.9 Esencia
IV10,000300×2 todo XP, ×0.75 ingresos×2 ingresos, ×0.75 todo XP
V300,0001,000×1.5 Materia Oscura, ×0.9 Esencia×1.5 Esencia, ×0.9 Materia Oscura

Beneficios del metaverso pueden luego eliminar desventajas, permitir ambas ramas, o restaurar selecciones de doctrina entre partidas. Ver Crónica para todas las trece recompensas permanentes de Oscuridad.