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Fórmulas y Cálculos

Un producto descrito como “redondeado” redondea los valores medios hacia el infinito positivo.

SímboloSignificadoValor
DyD_yDías por año365
A0A_0Edad de frescura14 años
L0L_0Esperanza de vida base70 años
S0S_0Velocidad base del juego4 días del juego/segundo real

Visualización de la edad

age⁡(d)=⌊d365⌋\operatorname{age}(d)=\left\lfloor \frac{d}{365}\right\rfloor

donde dd se acumulan los días en el juego.

XP necesarios para el siguiente nivel

maxXP⁡(b,ℓ)=round⁡(b(ℓ+1)(1.01)ℓ)\operatorname{maxXP}(b,\ell)= \operatorname{round}\left(b(\ell+1)(1.01)^\ell\right)

bb es el XP máximo base de la tarea y ℓ\ell es su nivel entero no negativo actual. Las habilidades ordinarias usan b=100b=100. Resonance I–IV usan los valores calibrados 0.000305360560110108760.00030536056011010876, 0.000039723629972989690.00003972362997298969, 0.0000048813660148418630.000004881366014841863, y 0.000000458966506647296930.00000045896650664729693. Las bases de clase están listadas en el catálogo de clases.

Nivel de habilidadXP necesarios
0100
101,215
10027,319
1,0002,098,011,479

Calculadora de XP necesaria

XP necesaria: —

Cuando el progreso cruza un límite de nivel, el exceso de XP se traslada adelante. Hasta 1,024 niveles pueden otorgarse en una sola actualización fija, recalculándose el requisito después de cada nuevo nivel; el exceso restante continúa en actualizaciones posteriores. Los valores finitos extremos se saturan en lugar de desbordarse.

Cada tarea comienza con 10 XP base por unidad de simulación. Cada modificador aplicable se multiplica, y luego el resultado final se redondea una vez:

xpGain⁡=round⁡(10∏imi)\operatorname{xpGain}=\operatorname{round}\left(10\prod_i m_i\right)

Los factores universales son:

  1. bonificación de nivel máximo de la tarea: 1+maximum level/101+\text{maximum level}/10;
  2. un multiplicador de maestría aditivo que contiene cada porcentaje de objeto de maestría aplicable;
  3. Felicidad;
  4. Influencia Oscura;
  5. Entrenamiento de Demonio;
  6. Influencia del Vacío;
  7. Universo Paralelo.

Las clases luego multiplican Productividad, Conocimiento Oscuro y Escudero Personal. Las habilidades en cambio multiplican Concentración, Libro, Escritorio de Estudio, Biblioteca, Espada del Vacío, Simbiosis del Vacío, Fragmento del Universo e Incarnación del Mal.

Se aplica a continuación una rama específica por categoría: Clase militar XP, Fuerza XP, Habilidad mágica XP, Manipulación del Vacío XP, Clase arcana XP, Clase del Vacío XP, Clase galáctica XP, Magia Oscura XP, Omnipotencia XP o Fundamentos XP. La Magia Oscura se multiplica por el Mal actual; la Omnipotencia se multiplica por la Esencia actual.

El bloque multiplicador de expansión se aplica después de la rama específica por categoría, en este orden:

  1. Esencia VII multiplica todos los XP por 1.10. Luego, Esencia I multiplica la XP de habilidad por 1.05, o Esencia II multiplica la XP de clase por 1.05.
  2. La Doctrina II aplica su rama de clase o habilidad XP seleccionada. La Corona del Nulo afecta a las clases; la Disciplina de la Sombra y el Grimorio Estrella Negra afectan a las habilidades. La Llave Raíz además afecta a las clases del Metaverso.
  3. Se aplica el beneficio o perjuicio de todo XP de la Doctrina IV, seguido por Revisión Final, Impulso Inmortal y Cegado por la Oscuridad.
  4. Las habilidades mágicas luego reciben rangos de Arcanos Desatados y Orbe Encantado. Las habilidades de oscuridad reciben el multiplicador Oscuridad IX.
  5. Grandes tareas finalmente reciben 2n2^n, donde nn es el número de hitos heroicos completados de Grandes-XP, hasta 12.

Cada término aplicable se multiplica; ninguna de estas etiquetas de porcentaje se combina de forma aditiva a menos que su propia fórmula lo indique.

Los bonos de maestría no se multiplican entre sí. Si los porcentajes de los objetos aplicables son p1,…,pnp_1,\ldots,p_n, su multiplicador único es:

Mmastery=1+∑i=1npi100M_{\text{mastery}}=1+\sum_{i=1}^{n}\frac{p_i}{100}

El valor actual de Cobre, Plata, Oro, Platino, Esmeralda o Rubí reemplaza el valor de nivel anterior del objeto. Ver Objetos de Maestría para la ruta completa del efecto.

Trabajo normalizado según el nivel de clase LL es:

N(L)=∑k=0L−1(k+1)(1.01)kN(L)=\sum_{k=0}^{L-1}(k+1)(1.01)^k

Para el nivel de ruta de un objeto PP, define T=max⁡(N(15),2N(P))T=\max(N(15),2N(P)). Cobre, Plata, Oro, Platino, Esmeralda y Rubí objetivo TT, 2T2T, 4T4T, 8T8T, 16T16T, y 32T32T. Cada requisito mostrado es el primer número entero LL cuyo N(L)N(L) alcance cumple su objetivo. Solo participa el pico de clase trabajado registrado por separado; los niveles máximos actuales e heredados no lo hacen.

Habilidad lineal

Elinear(ℓ,c)=1+cℓE_{\text{linear}}(\ell,c)=1+c\ell

cc es el coeficiente de habilidad del catálogo de habilidades.

Habilidad de reducción de gastos

Eexpense(ℓ)=max⁡(0.1, 1−log⁡7(ℓ+1)10)E_{\text{expense}}(\ell)= \max\left(0.1,\ 1-\frac{\log_7(\ell+1)}{10}\right)

El multiplicador se limita a un mínimo de 0.1. Negociación, Intimidación, Lavado de cerebro, Manipulación del abismo y Comando galáctico utilizan cada uno esta fórmula y se multiplican entre sí.

NivelMultiplicador de gastos
01.000000
100.876773
1000.762830
1,0000.644960

Aumento logarítmico

Eboost(ℓ,b)=1+log⁡b(ℓ+1)E_{\text{boost}}(\ell,b)=1+\log_b(\ell+1)

La distorsión del tiempo usa b=13b=13; La esencia de la vida usa b=33b=33.

La Recolección Cósmica es el efecto especial no desplazado:

Erecall(ℓ)=0.00065ℓE_{\text{recall}}(\ell)=0.00065\ell

En el nivel 1 retiene floor(0.00065 × maximum) durante la Trascendencia; el resultado puede ser cero.

Habilidad de la Oscuridad

Edark(ℓ,c)=1+clog⁡10(ℓ+1)E_{\mathrm{dark}}(\ell,c)=1+c\log_{10}(\ell+1)

Los seis coeficientes y canales de Oscuridad se enumeran en Oscuridad y Colapso.

Para rango Grande rr y nivel Grande ℓ\ell:

bGreat=1010(1.7)r,maxXP⁡Great=round⁡(bGreat(ℓ+1)(1.01)ℓ).b_{\mathrm{Great}}=10^{10}(1.7)^r, \qquad \operatorname{maxXP}_{\mathrm{Great}}= \operatorname{round}\left(b_{\mathrm{Great}}(\ell+1)(1.01)^\ell\right).

Una habilidad Grande evalúa su efecto en:

ℓeffective=max⁡(Pnormal,2000)+100ℓGreat.\ell_{\mathrm{effective}}=\max(P_{\mathrm{normal}},2000)+100\ell_{\mathrm{Great}}.

Gran Recuerdo Cósmico solo limita su efecto resultante a 2. Para una posesión pagada original con un gasto ordinario X0X_0, efecto ordinario M0M_0, y rango de orden de origen rr:

XGreat=max⁡(106X0,102010r/3),MGreat=1+4(M0−1).X_{\mathrm{Great}}=\max\left(10^6X_0,10^{20}10^{r/3}\right), \qquad M_{\mathrm{Great}}=1+4(M_0-1).

Ingreso de la clase

I=round⁡(I0(1+log⁡10(ℓ+1))MwealthMcategoryMmastery-income)I=\operatorname{round}\left( I_0\left(1+\log_{10}(\ell+1)\right) M_{\text{wealth}}M_{\text{category}}M_{\text{mastery-income}} \right)

Esto multiplica el ingreso base I0I_0, el término de nivel 1+log⁡10(ℓ+1)1+\log_{10}(\ell+1), Riqueza del Demonio, cualquier efecto de ingreso de categoría aplicable y el multiplicador de ingresos por maestría aditivo. Militar agrega Fuerza; Asociación Arcana agrega Ojo que Todo lo Ve. El producto final se redondea una vez.

Con ingreso base 100 y sin multiplicadores adicionales:

NivelCobre/día
0100
10204
100300
1,000400

El gasto diario base de cada posesión activa se multiplica por los cinco efectos de habilidad de reducción de gastos y luego se redondea. El gasto total es el gasto de la propiedad más cada gasto misceláneo activo y, mientras esté habilitado, la tarifa del Administrador de Tienda.

Xi=round⁡(X0,iEBEIEBrEAEG)X_i=\operatorname{round}\left(X_{0,i} E_B E_I E_{Br} E_A E_G\right)

La felicidad multiplica:

H=EMeditation IButler IMultiverse Fragment IPropertyEMind SeizeH= \frac{E_{\text{Meditation}}\, I_{\text{Butler}}\, I_{\text{Multiverse Fragment}}\, I_{\text{Property}}} {E_{\text{Mind Seize}}}

La tarifa del Administrador de Tienda es 0.10I0.10I, y su presupuesto de equipamiento recomendado es 0.90I0.90I. La magnitud neta es ∣I−X∣\left|I-X\right|; la barra lateral la antepone con + cuando los ingresos cubren los gastos y − cuando los gastos son mayores, con un estilo positivo o negativo correspondiente.

L=70⋅365⋅ELife EssenceEAstral BodyECeaseless AbyssECosmic LongevityEHigher DimensionsL=70\cdot365\cdot E_{\text{Life Essence}} E_{\text{Astral Body}} E_{\text{Ceaseless Abyss}} E_{\text{Cosmic Longevity}} E_{\text{Higher Dimensions}}

La duración de vida no tiene redondeo o límite adicional.

Cuando la distorsión del tiempo está activada, la distorsión real es:

Wactual=ETime Warping+(ETemporal DimensionETime Loop)W_{\text{actual}} = E_{\text{Time Warping}}+ \left(E_{\text{Temporal Dimension}}E_{\text{Time Loop}}\right)

En cambio, la barra lateral multiplica los tres efectos, por lo que puede diferir de la velocidad que realmente avanza el juego.

La velocidad efectiva del juego es 4Wactual4W_{\text{actual}} mientras se esté vivo y no en pausa, de lo contrario es cero. La Esencia V multiplica la velocidad efectiva del juego por 1.10; este bono de hito no forma parte del número de distorsión mostrado en la barra lateral.

El multiplicador por tarea de la próxima vida de Touch Eye es:

Mtask=1+max⁡(ℓ,ℓmax⁡)10M_{\text{task}}=1+\frac{\max(\ell,\ell_{\max})}{10}

No hay un multiplicador global de XP basado en el número de renacimientos. La ganancia de maldad multiplica Control de Maldad, Meditación de Sangre, Deseo Absoluto, Encarnación del Vacío, Yin Yang, el multiplicador aditivo de maestría de ganancia de maldad y el multiplicador 1.15 de Esencia VI.

La ganancia de Esencia multiplica Yin Yang, Colector de Esencia, el multiplicador de maestría aditiva de ganancia de Esencia, Esencia IV de 1.10, Esencia IX de 1.15, y 1 + 0.1 × Essence Bargain rank. Trascender gana otro ×1.5 después de que la Esencia actual alcance 30,000 y se complete Esencia III.

Con el pico de Resonancia recordado pip_i y objetivo Ti∈{1000,1250,1500,1750}T_i\in\{1000,1250,1500,1750\}, la eficiencia del Eco correspondiente es:

Ei(pi)={0.25+0.75pi/Ti,pi≤Ti,1+0.05log⁡2(pi/Ti),pi>Ti.E_i(p_i)= \begin{cases} 0.25+0.75p_i/T_i,&p_i\le T_i,\\ 1+0.05\log_2(p_i/T_i),&p_i>T_i. \end{cases}

El XP de Eco usa la ganancia completa de XP actual de la habilidad objetivo multiplicada por Ei(pi)E_i(p_i), incluyendo el Great XP cuando el objetivo es promovido. Ver Ecos y Resonancia para reglas de enrutamiento.

Con Mal VV, Esencia SS, y el multiplicador Esencia VIII M8∈{1,1.25}M_8\in\{1,1.25\}:

EPP/day⁡=log⁡10(1+V)(1+0.25log⁡10(1+S))365M8.\operatorname{EPP/day}= \frac{\log_{10}(1+V)\left(1+0.25\log_{10}(1+S)\right)}{365}M_8.

Para una edad base AA, rango de ventaja rr, y reducción dd años por rango, el requisito efectivo es max⁡(0,A−rd)\max(0,A-rd). Los rangos máximos actuales producen Ojo Táctil 15, Abrazar el Mal 100, Vacío 100, y Consejo Galáctico 1,000.

Para la Esencia actual SS, x=S/(5×1010)x=S/(5\times10^{10}), y el producto de todos los multiplicadores de Materia Oscura MDMM_{\mathrm{DM}}:

Collapse⁡(S)={0,x<1,⌊x1.12(1+0.15log⁡10x)MDM⌋,x≥1.\operatorname{Collapse}(S)= \begin{cases} 0,&x<1,\\ \left\lfloor x^{1.12}(1+0.15\log_{10}x)M_{\mathrm{DM}}\right\rfloor,&x\ge1. \end{cases}

Los resultados positivos extremos se saturan en el valor finito más grande. El costo y la tasa del siguiente rango del generador de Orbes Oscuros son:

Cgenerator(r)=⌈3r⌉,C_{\mathrm{generator}}(r)=\left\lceil3^r\right\rceil, Orbs/day⁡=0.01(2r−1)(1+0.25D)M11,\operatorname{Orbs/day}=0.01(2^r-1)(1+0.25\sqrt{D})M_{11},

donde DD es Materia Oscura de por vida y M11M_{11} es 1.5 después de Darkness XI, de lo contrario 1. Para una mejora de Orbe con costo base BB, el siguiente nivel cuesta B4rB4^r.

Por Materia Oscura bruta obtenida en esta partida RR, y=R/1000y=R/1000, y multiplicador de ganancia de Metaverso MMPM_{\mathrm{MP}}:

Metaverse⁡(R)={0,y<1,⌊y1.1(1+0.1log⁡10y)MMP⌋,y≥1.\operatorname{Metaverse}(R)= \begin{cases} 0,&y<1,\\ \left\lfloor y^{1.1}(1+0.1\log_{10}y)M_{\mathrm{MP}}\right\rfloor,&y\ge1. \end{cases}

Con rango del Altar de Hipercubo aa, multiplicador de objeto activo MiM_i, y multiplicador de beneficio MpM_p:

Hypercubes/day⁡=0.03MiMp(1.25)a,cap⁡=10,000(1+lifetime MP)2.\operatorname{Hypercubes/day}=0.03M_iM_p(1.25)^a, \qquad \operatorname{cap}=10{,}000(1+\mathrm{lifetime\ MP})^2.

Un altar con costo base BB cuesta B3rB3^r por rango r+1r+1. La duración de Impulso de Realidad es 60+10d60+10d segundos activo, y su tiempo de reutilización es max⁡(120,600(0.95)c)\max(120,600(0.95)^c) segundos activo.

C=pℓpeak2C=p\ell_{\text{peak}}^2

pp es el valor de prestigio de carrera de la clase, igual al XP máximo base de esa clase. ℓpeak\ell_{\text{peak}} es el nivel más alto alcanzado mientras se trabajaba esa clase.